黑神话:悟空——出道即巅峰,中国首款3A单机游戏发布

七天记者 梓丰

8月20日上午10点,由深圳市游科互动科技(Game Science)开发的单机游戏《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)正式对外发售,迅速成为现象级游戏:与之相关的话题一度占据微博热搜榜前三名;发售不到一小时,即登上Steam最热玩游戏榜首,同时在线人数破百万,成为历史同时在线人数最多的单机游戏,最高时有220万人同时在线;《黑神话》的火爆出圈,让资本市场多支概念股上演涨停潮:国旅联合、浙版传媒涨停,新讯达高开飙涨20%,华谊兄弟涨超10%;甚至有多家公司宣布为员工放假,以便员工体验该游戏。除了游戏热销,瑞幸咖啡在前一天推出的《黑神话》联名咖啡产品——“腾云美式”的咖啡,配上《黑神话》的手提纸袋和杯套,推出后被一抢而空,甚至让部分瑞幸门店点单系统差点崩溃。就连瑞幸咖啡的联合创始人CGO杨飞都在朋友圈吐槽说:“男性购买力今早颠覆团队认知了。”并配了一张捂脸笑出眼泪的配图,还写道:“比10个父亲节靠谱。”

虽然《黑神话》开发商还没有公布销售数据,但根据国游畅销榜统计,《黑神话》在Steam上已售出超过300万份,加上Wegame、Epic和Play Station平台,目前总销量超过450万份,总销售额超过15亿元,首销销量就已经突破此前预计的“300万份才能回本”的销量及格线。

七年磨一剑

根据在线统计数据门户网站Statista的数据,2023年中国游戏市场收入高达1120亿美元,占全球游戏市场总收入的27.5%,超过全球游戏市场总收入的四分之一,是全球最大的单一游戏市场,但中国的单机游戏市场却很小,含主机硬件收入在内也不过20亿美元规模。与之形成鲜明对比的是,2023年全球单机游戏市场规模达到471.8亿美元,单机游戏用户规模达4.4亿,因此单机游戏市场是有巨大利润空间的。

其实中国国内的游戏市场早期是以单机游戏为主流的,有《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《大富翁》等作品。但在2000年,中国政府出台《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,全面禁止了中国国内游戏设备的生产销售,买断制的单机游戏失去了最大的一片土壤。后来从《传奇》开始,国内网络游戏市场快速发展,单机游戏市场规模降至“忽略不计”。而伴随互联网的迅猛发展,中国的游戏产业也得到了长足的发展,尤其是移动互联网的进步,让中国的手机游戏竞逐全球市场,在欧美日韩等老牌游戏市场也能抢下一席之地。据第三方机构Sensor Tower长期追踪的数据显示,中国游戏厂商营收已长年占据全球手游市场的半壁江山。然而,从游戏“大国”走向游戏“强国”,中国国产的游戏仍有漫漫长路要走,这当中最大的一个缺失无疑是国产单机3A游戏。

所谓AAA游戏是电子游戏产业中的一个分野,并没有一个特定的标准,一般是指花费“A lot of money(大量的金钱)”,“A lot of resources(大量的资源)”以及“A lot of time(大量的时间)”制作的游戏。目前被称为3A游戏的研发成本基本上没有低于5000万美元的。

在过去的十几年间,有个问题在中国的各大平台被反复讨论,却始终没有结论:中国离第一款3A游戏到底有多远?现在答案出来了,就在今天的《黑神话》。它不仅是中国第一款真正意义上的 3A 单机游戏,也是一个关于中国游戏公司,如何用中国文化,打造中国 3A 单机游戏的故事。

《黑神话》是一个以经典名著《西游记》为背景的动作角色扮演游戏,玩家将扮演一位“天命人”,为了探寻昔日传说的真相而踏上降魔除妖之路,被不少玩家评为游戏界的“奥斯卡”——The Game Awards年度最佳游戏,也让其背后名不见经传的开发商游戏科学,以及两位联合创始人冯骥和杨奇进入公众的视野。

2008年,已经从游戏代理中赚到钱的腾讯决定发力做自研产品,成立了八大游戏工作室,其中一个名叫量子工作室的从2009年开始牵头制作《斗战神》游戏。当时的制作人是冯骥,主美是杨奇,冯骥的目标是赶超《魔兽世界》,做一款东方文化的史诗游戏。《斗战神》也确实拥有东方文化、史诗叙事、孙悟空IP等元素。在上线初期收获了巨大的影响力,不过在后续运营过程中出现了一些问题:《斗战神》作为一款MMORPG网游,需要高频的内容更新,这明显与项目团队擅长做单机游戏的风格有所冲突。制作组缓慢的更新速度根本赶不上玩家“肝”的速度,导致游戏后续版本的质量极不稳定,用户数据持续下滑,骂声接踵而至。最终,《斗战神》失败,腾讯也在2014年调整工作室架构,合并量子工作室与光速工作室,成立光子工作室群,冯骥和杨奇则选择离职创业,和几个曾合作开发《斗战神》多年的老同事成立了游戏科学公司。

为了养活公司,游戏科学在2015年和2017年先后推出卡牌游戏《百将行》和实时竞技游戏《赤潮》,但团队始终没有忘记出走腾讯的初衷:做更擅长的高品质单机游戏。2018年,游戏科学在深圳组建起单机项目团队,并在第二年底搬到杭州,至此《黑神话》进入正式开发流程。之所以选择杭州是因为那里的节奏没有深圳那么快,房价也不太高。作为一个相对成熟,有足够开发经验的开发公司,游戏科学避免了大多数游戏开发过程中的风险。他们的主创人员合作多年,相互对能力知根知底。他们熟悉游戏开发流程,有开发成功游戏的经验。他们始终控制着项目规模,一直保持着一个规模极小,但具备丰富经验和默契程度的团队。依靠一百多人做出《黑神话》已经证明,游戏是依靠创意与设计驱动的产业。即便是工业化程度最高的3A级作品,也不一定要靠人力密集来驱动。

为什么是西游

在决定做单机游戏后,就要考虑做什么内容。最初立项时,团队成员考虑过仙侠、武侠和其它中国神话题材,但是聊来聊去发现,大家还是提到西游时的想法最多。冯骥后来曾表示:我们选择西游记题材,并不是因为这个题材是不是受欢迎或者过时,而是想到我们自己,想到这个题材的时候,会不会有激动的感觉。他认为好的文化产品,或者说内容产品,它一定是先打动了本地的、文化相似的内容族群。如果它的品质足够高,持续的时间足够强,它自然就能辐射到海外。

《西游记》堪称是中国文化的最大公约数,其主要角色孙悟空,作为一个传承了数百年的文化符号,可以称得上家喻户晓。大量的不同媒介改编作品让这一艺术形象历久弥新,从动画片《大闹天宫》到86年版《西游记》再到《大话西游》《悟空传》《大圣归来》等林林总总,不一而足。无论是对游戏开发者还是玩家,《西游记》都是一个无需过多解释的母题,无论是游戏开发的策划、技术、美术、音乐,还是玩游戏的玩家或不玩游戏的路人都对《西游记》从小耳濡目染。

立项之初,《黑神话》的制作团队只有7个人,随后增加到30多人,而四年后游戏开发完成时,人数也不过150人——这在3A单机游戏项目中,算是一个比较短小精悍的团队。以同样是3A级动作游戏的新《战神》为例,团队开发规模最多时达到了300人以上,单部作品开发周期长达5年;开放世界游戏《赛博朋克2077》开发周期长达8年,项目多次推倒重来,投入超过400名开发成员、花费超过2亿美金。很难想象《黑神话》是如何费尽功夫在有限的时间、资源和人力下打造出一部完成度如此高的作品,且游戏最初的宣传片和最终的游戏成品几乎没有变化,保持了高度的一致性。

最初创作团队希望通过原创来制作游戏中的人物、场景等视觉元素,但很快意识到散落在全国各地的文化古迹才是最具代入感、现实感的文化内容。《黑神话》通过实景扫描等手段在全国各地取材,收录了大量源自山西、川渝等地的经文挂画、佛像庙宇,让现实存在的中国文化古迹融会贯通,成为游戏的一部分。这一方面降低了创作的强度、提升了研发效率,另一方面,也强化了游戏本身的文化属性。资料显示,游戏中的场景取自全国各省市36个景区景点,其中包括四川的安岳茗山寺、重庆的大足石刻、杭州的灵隐寺、丽水的时思寺等,而山西省的取景地多达27处,如临汾隰县小西天、高平铁佛寺、晋城玉皇庙、朔州崇福寺等。最终游戏中壮观逼真的中国山水风貌、古建筑群、道家佛像,乃至光怪陆离的神仙妖怪形象都成为每一位游戏迷前所未有的新体验。

《西游记》本身就是一个儒释道三教合一的作品,融合了神话、童话和小说等多种形式,形成了独特的再生型神话体裁。《黑神话》巧妙地利用了这一神话体系,将中国的多种文化元素自然地融入游戏之中,不仅丰富了游戏的内容,也加深了玩家的文化体验。

有游戏业界人士表示,“《黑神话》的成功不仅仅是一款游戏,而是一个体系的成功。它的成功可能会带动国内其他公司敢于参与进来,放手投入,用中国文化、中国IP进行大制作,同时向全球来发行。也就是用全球语言讲好中国故事。”

当然,对于中国游戏业而言,这或许只是刚刚迈出的第一步。若想求取真经,或许得像孙悟空一般,还得历经九九八十一难。